Imprezy ASG
Sytuacja polityczna kraju:
Marzec 2011.
Zbliżają się wybory prezydenckie. Spośród wielu kandydatów realne szanse ma tylko dwóch:
Jarosław Krzemieniecki i Bronisław Drewno. Jarosław (były wojskowy) chce zwiększyć uprawnienia prezydenta, ale zamierza też ograniczyć swobody obywatelskie i stworzyć państwo policyjne. Bronisław stwarza pozory kandydata bardziej rozumiejącego potrzeby mieszkańców kraju. Sondaże wyborcze nie pokazują wyraźnej przewagi żadnej ze stron.
20 maj 2011.
Wybory trwają. Obywateli zaczyna ogarniać jakiś dziwny niepokój. Około godziny 18.00 na ulice miast zaczyna wchodzić wojsko. O godzinie 22.00 następuje ogłoszenie wyników:
Jarosław Krzemieniecki 88%
Bronisław Drewno 12%
Wyniki zaskakują nie tylko Bronisława, ale także większość społeczeństwa. Zaczynają się formować grupy, które wnoszą oficjalne skargi o sfałszowanie wyborów, jednak grupy te zostają szybko "uciszone".
Maj 2011
We wschodniej części kraju (w okolicach Lublina, Białej Podlaskiej, Międzyrzeca Podlaskiego,Włodawy i Parczewa) zaczynają formować się odziały wojskowe ''wojska Czerwone'', które odmówiły posłuszeństwa Krzemienieckiemu. Zwycięski prezydent, aby utrzymać swoją pozycje, wysyła przeciwko buntownikom ''wojsko Niebieskie''.
Dalsze losy konfliktu:
http://www.youtube.com/watch?v=3a0j44Mk1Ds
(UWAGA! data 02-03.07 wyznaczała 1wszy termin, jest zmieniona na 30-31.07)
Strony:
Wojsko niebieskie:
-
-
-
Wojsko czerwone:
-
-
-
Regulamin:
1. Zasady ogólne:
1. Obowiązują zwyczajowe zasady prowadzenia walki.
2. Teren gry obejmuje tereny zamieszkałe przez osoby postronne. Należy zwrócić szczególną uwagę na osoby nie biorące udziału w grze! Strzelamy tylko i wyłącznie do celu rozpoznanego!!!
3. Zakaz używania telefonów GSM do komunikacji podczas gry. Nie dotyczy sytuacji “off game” tzn. zdarzeń nieprzewidzianych i wymagających na przykład przerwania manewrów, z jakiś względów.
4. W łączności PMR, kanał numer 1.00 to kanał awaryjny. Reszty kanałów można używać dowolnie, tzn. stronom nie przypisuje się konkretnych częstotliwości.
5. Niebiescy mogą wykorzystać moździerz.
6. Czerwoni mogą przeprowadzić jeden atak artyleryjski CFF.
7. Dowódcy poszczególnych stron zobowiązani są do wyznaczenia przed manewrami przynajmniej jednego zastępcy, który przejmuje rolę dowodzącego w razie jego niedyspozycji (rany, WZW, kara w RESPie).
8. Czerwoni i Niebiescy zobowiązani są do oznaczenia przynajmniej jednego ramienia taśmą przypadająca na kolor drużyny.
9. Strona Niebieska zaczyna grę równo o godzinie 09.00, 30.07.2011r. Od tego momentu realizuje swoje zadania.
10. Strona Czerwona zaczyna grę o godzinie 09.15.
11. Zakaz używania jakiejkolwiek pirotechniki poza terenem określonym jako Sztab.
12. W godz. 22.00 - 06.00 obowiązuje zawieszenie broni, lecz przewidziane są akcje zwiadowcze.
2. Zasady trafień:
Każdy uczestnik losuje kartę trafienia (x2) przed grą i chowa ją w łatwo dostępnym miejscu. Karta jest zaplombowana i może zostać otwarta dopiero w momencie trafienia (niedopuszczalne jest sprawdzanie wcześniej treści karty). Treść karty decyduje o poziomie obrażeń oraz o miejscu zranienia (punkt fizycznego trafienia kulką nie ma znaczenia!).
1. Medycy i opatrywanie ran
Każdy zespół graczy liczący do 10 osób może mieć maksymalnie jednego medyka (9+1. Medyk powinien być oznaczony 4- lub 6-ramiennym krzyżem medycznym (na opasce lub naszywce). Oznakowanie medyka może być w kolorach "zgaszonych". Medyk powinien być zaopatrzony w opatrunki. Medyk może przenosić w jednym momencie maksymalnie 6 zestawów opatrunkowych. Opatrunki można uzupełniać w bazie.
Opatrzenie rany polega na założeniu opatrunku na zranioną część ciała. Do opatrunku musi zostać zużyty cały pakiet opatrunkowy (niedozwolone jest używanie odcinków bandaża). Opatrunek musi być założony poprawnie i pewnie, jeśli opatrunek spadnie lub zsunie się rana ponownie zaczyna krwawić i ranny powinien zachować się tak jak przy trafieniu (zgodnie z poprzednio wylosowaną kartą).
2. Zranienie
Każde trafienie w ciało lub elementy oporządzenia liczy się jako trafienie. Trafienie w broń eliminuje tą broń z walki do momentu "odebrania" innej broni osobie w stanie WZW lub do dotarcia do własnej bazy.Trafienie jedną serią liczone jest jako jedno trafienie. W momencie trafienia należy upaść i od plombować kartę trafień. Jeśli gracz nie posiada karty trafienie automatycznie uznawane jest za WZW. Dopuszczalne jest użycie hasła "dostałeś" w sytuacji gdy zaskoczymy przeciwnika z bardzo bliskiej odległości (mniej niż 4 m) w sposób jednoznacznie uniemożliwiający mu obronę. W takiej sytuacji deklaracja liczy się jako trafienie i "trafiony" losuje kartę. Po opatrzeniu rany medyk losuje i przekazuje trafionemu kolejną zaplombowaną kartę. Po opatrzeniu (RL) przez innego żołnierza (nie medyka) gracz walczy bez karty, ale może w każdej chwili podejść do medyka i poprosić o jej wylosowanie.
3. Dobijanie
Aby dobić rannego w sposób pewny (uzyskać wynik "nieopatrzone WZW") należy go dobić podchodząc na odległość minimum 2 m i wypowiedzieć hasło "dobijam". Ranny, niezależnie od dotychczasowego stanu automatycznie przechodzi w status "nieopatrzone WZW" i nie może zostać opatrzony.
4. Walka wręcz
Niedopuszczalna jest jakakolwiek forma przemocy, walki czy zapasów. Zlikwidowanie przeciwnika w walce wręcz następuje poprzez dotknięcie go w korpus lub głowę i wypowiedzenie słowa "zabity" - w tym momencie ofiara powinna zachować się jak przy trafieniu czyli upaść, ale bez wyciągania karty. Zabity za pomocą "silent kill'a" nie może w żaden sposób komunikować się z innymi graczami i musi pozostać na miejscu do czasu oddalenia się innych osób w okolicy lub do momentu wskazanego przez osobę, która go "zabiła" (w granicach rozsądku, nie dłużej niż 1 h, nakaz taki ma umożliwić skryte wykonanie zadania przez osobę likwidującą np. wartownika). Po dotarciu do bazy osoba jest traktowana jak nie opatrzony WZW. Można również użyć hasła "ogłuszony" (również dotykając celu). Ogłuszona osoba jest niezdolna do komunikacji, poruszania się czy walki przez 5 min.
5. Jeńcy
W grze można brać jeńców.
Jeńca można wziąć na dwa sposoby:
- poprzez ogłuszenie;
- poprzez przejęcie rannego przeciwnika i dostarczenie go do własnej bazy.
Jeńcy mogą być przetrzymywani dowolną ilość czasu. Obowiązek pilnowania jeńca spada na stronę biorącą go w niewolę. Na czas transportu jeńca można mu odebrać wszystkie przedmioty in-game (repliki, oporządzenie, amunicję). W czasie przetrzymywania w bazie przedmioty jeńca powinny być bezpiecznie zebrane w miejscu bliskim i widocznym dla jeńca. Jeńca można przeszukać (ograniczając się do części umundurowania i oporządzenia) i skuć (jedynie z przodu, nie dozwolone jest kucie z tyłu). Jeśli jeniec się na to nie zgadza powinien o tym poinformować zatrzymujących i jednocześnie wydać wszystkie ukrywane przedmioty in-game (mapy, rozkazy) i uznaje się za "skutek" ze wszystkimi wynikającymi z tego ograniczeniami ruchowymi. W takiej sytuacji jeniec może zatrzymać swoje wyposażenie ale nie może ich w żaden sposób użyć.
Jeniec nie może użyć "silent killa" ani ogłuszenia.
6. Respawn
Punkty respawnu znajdują się w obozach, respawn trwa 2godz od momentu ''zgonu''. Możliwe jest wcześniejsze opuszczenie resawnu przy liczbie 15 trupów.
3. Moździerz:
Moździerz symuluje wykorzystanie artylerii lekkiej, dostępnej dla dowódcy małych pododdziałów.
Zastosowanie moździerza w jakiejkolwiek roli określa regulamin szczegółowy danej gry.
1.Bezpieczeństwo.
Moździerz może stanowić jedynie rekwizyt. W takim wypadku jego wykorzystanie jest nieograniczone, jeżeli chodzi o względy bezpieczeństwa.
W przypadku wykorzystania moździerza łącznie z pirotechnika lub innymi środkami pozoracji, konieczne jest zachowanie wszelkich środków bezpieczeństwa, zwłaszcza jeżeli chodzi o zagrożenie urazami i zagrożenie pożarowe. Należy też zwrócić uwagę na hałas, wszędzie tam gdzie stanowi on zagrożenie (np. ostoje zwierzyny, bliskość siedlisk ludzkich, itp).
2. Warunki użycia moździerza.
Koordynaty do prowadzenia ognia podawane są w następujący sposób, przykład A1, B1, A2, B2.
Skuteczny zasięg rażenia moździerza to przedział 100-2000 metrów.
Moździerz nie może prowadzić ognia na kwadrat w którym się znajduje oraz kwadraty bezpośrednio przylegające do jego boków i rogów.
Strzelanie może być prowadzony tylko za pomocą kompletnego moździerza (lufa, dwójnóg, płyta oporowa).
Obsługa moździerza musi liczyć co najmniej 3 osoby. Wszystkie osoby muszą być pełnoletnie.
Moździerz prowadzi ogień bezpośredni, kierowany przez obsługę lub pośredni, kierowany przez wysuniętego obserwatora połączonego z obsługą przez radio.
Ostrzeliwana strona musi mieć stały kontakt radiowy z Moderatorem w celu umożliwienia załodze moździerza prowadzenia ognia w dowolnym momencie gry.
Załoga moździerza prowadzi ostrzał wyłącznie za pośrednictwem Moderatora.
Teren z którego może być prowadzony ogień (stanowisko moździerza) określa regulamin szczegółowy danej gry.
Użycie moździerza wymaga obecności Moderatora, chyba że moździerz jest tylko rekwizytem.
Pirotechnika użyta do pozoracji ognia musi być atestowana, nie za głośna a załoga musi znać podstawowe zasady jej bezpiecznego użytkowania.
Dopuszczalne i wskazane jest używanie rekwizytów symbolizujących granaty moździerzowe.
3. Symulacja prowadzenia ognia- sekwencja czynności.
1. Celowniczy moździerza, na podstawie własnej obserwacji (ogień bezpośredni), lub wskazań wysuniętego obserwatora (ogień pośredni) wyznacza koordynaty upadku pocisku zawierające się w strefie od 100m do 2000m od stanowiska moździerza. Załoga moździerza zobowiązana jest skierować moździerz w kierunku podanych koordynatorów.
2. Celowniczy podaje do Moderatora (bezpośrednio lub przez radio) koordynaty upadku pocisku.
3. Moderator niezwłocznie wywołuje ostrzeliwany oddział i żąda podania pozycji.
4. Załoga moździerza rozpoczyna symulowany ostrzał (pirotechnika) wybuch na kwadrat.
5. Ostrzeliwany odział niezwłocznie podaje dla Moderatora swoją pozycję. Położenie udziału podane jest w kodzie np. kwadrat:
A1 B1, A2, B2 czyli w kwadracie zaznaczonym na mapie.
5. Moderator porównuje współrzędne i na na tej podstawie określa skuteczność ognia oraz podaje tą informację do ostrzeliwanego oddziału. Jeżeli ostrzeliwany odział znajduje się w strefie rażenia, zalega on na aktualnej pozycji. Ostrzeliwany oddział może prowadzić ogień.
6. Załoga moździerza może oddać kolejny strzał. Nie może to być jednak już ostrzelany kwadrat! Przy zmianie koordynatorów należy powtórzyć procedurę i postępować zgodnie z powyższymi punktami.
UWAGA! Niedopuszczalne jest wykorzystania moździerza do miotania jakichkolwiek pocisków!
4. Inne
Informację dotyczące gry.
1. W godz 18.00-22.00 nastąpi walka o sztab, przegrana drużyna jest zmuszona założyć sobie obóz na terenie manewrów
(niebiescy początkowo dysponują sztabem).
2. Po godz. 22.00 - 06.00 jest zakaz używania replik. W tym czasie będą specjalne dodatkowe zadania.
3. Zadania dla poszczególnych stron będą jawne w dniu operacji (działanie na zasadzie kopert).
4. Dokonanie wpłaty można dokonać na manewrach lub na konto bankowe (w temacie należy podać nazwę drużyny i ilość osób, numer konta niebawem).
5. Strony w dniu manewrów nie będą się widziały do momentu starcia (podział na dwa oddzielne obozy).
6. Każda strona musi posiadać przynajmniej jednego dowódce.
7. Manewry rozpoczynają się o godzinie: niebiescy 9.00, czerwoni 09.15-20 (grupa zwiadowcza).
8. Do początkowych zadań niebieskich zalicza się: wywieszenie flagi, zawieszenie w wyznaczonym miejscu kartki w formacie A4
z trzy cyfrową czytelną liczbą (czerwony zwiad ma za zadanie sfotografować flagę, liczbę, sztab).
9. Od godz. 08.00 można się się rejestrować i wpłacać zaliczkę (niebiescy - w sztabie do moderatora, czerwoni - do Sucre).